Le design d’interaction est le processus d’identification du chemin que l’utilisateur doit emprunter et des actions les plus simples et les plus utiles qui le ou la mettent sur ce chemin.
Le design d’interaction a ses origines dans le design web et graphique, mais est devenu un domaine à part entière. Loin de simplement travailler avec du texte et des images, les designers d’interactions sont maintenant responsables de la création de chaque élément sur l’écran qu’un utilisateur peut faire glisser, cliquer, taper ou saisir : en bref, les interactions d’une expérience.
Qu’est-ce que le design d’interaction ?
Le design d’interaction (IxD) définit la structure et le comportement des systèmes interactifs. Les designers d’interaction s’efforcent de créer des relations signifiantes entre les personnes et les produits et services qu’ils utilisent, depuis les ordinateurs jusqu’aux appareils mobiles, en passant par les appareils du quotidien et au-delà. Nos pratiques évoluent avec le monde.
— The Interaction Design Association (IxDA)
Le design d’interaction a débuté le jour où le premier écran a été conçu pour contenir plus qu’un texte statique. Tout, d’un bouton à un lien en passant par un champ de formulaire fait partie du design d’interaction. Au cours des dernières décennies, un certain nombre de livres ont été publiés qui expliquent les différentes facettes du design d’interaction et explorent la myriade de façons dont il croise et chevauche le design de l’expérience.
Le design d’interaction a évolué pour faciliter les interactions entre les personnes et leur environnement. Contrairement au design de l’expérience utilisateur, qui prend en compte tous les aspects d’un système liés à l’utilisateur, les designers d’interaction ne s’intéressent qu’aux interactions spécifiques entre un utilisateur et un écran. Bien sûr, dans la pratique, les choses ne sont jamais si nettement délimitées.
Méthodologies courantes
Bien que le design d’interaction couvre une myriade d’applications et de sites web et mobiles, il existe certaines méthodologies sur lesquelles s’appuient tous les designers. Nous explorerons certaines des méthodologies les plus courantes ici : le design centré sur les buts, l’utilisabilité, les cinq dimensions, la psychologie cognitive et les directives de l’interface humaine.
Design centré sur les buts (Goal centered design)
Alan Cooper a popularisé le design centré sur les buts dans son livre The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity, publié en 1999. Alan définit le design centré sur les buts comme un design qui prend la résolution des problèmes comme une priorité absolue. En d’autres termes, le design centré sur les objectifs se concentre avant tout sur la satisfaction des besoins et des désirs spécifiques de l’utilisateur final, par opposition aux anciennes méthodes de design, qui mettaient l’accent sur les capacités disponibles sur le plan technologique.
Aujourd’hui, certains des points soulevés par Alan semblent évidents, car les designers sélectionnent rarement les interactions basées uniquement sur les contraintes de développement. Cependant, en son cœur, la méthodologie consiste à satisfaire les besoins et les désirs de l’utilisateur final, ce qui est tout aussi nécessaire aujourd’hui plus qu’auparavant.
Le processus impliqué dans le design centré sur les buts, selon Alan, nécessite cinq changements dans la façon dont nous pensons en tant que designers d’interaction.
- Design d’abord ; programmation ensuite. En d’autres termes, le design centré sur les buts commence par des considérations sur la façon dont les utilisateurs interagissent (et de quoi les choses ont l’air !), Plutôt que de commencer par des considérations techniques.
- Séparer la responsabilité du design de la responsabilité de la programmation. Cela fait référence à la nécessité d’avoir un designer d’interaction capable de défendre l’utilisateur final, sans se préoccuper des contraintes techniques. Un designer devrait pouvoir faire confiance à son développeur pour gérer les aspects techniques ; en fait, Alan Cooper suggère que faire autrement place le designer en conflit d’intérêts.
- Tenir les designers responsables de la qualité du produit et de la satisfaction des utilisateurs. Bien que les parties prenantes ou les clients aient leurs propres objectifs, le designer d’interaction a une responsabilité envers la personne de l’autre côté de l’écran.
- Définir un utilisateur spécifique pour votre produit. Cette idée particulière est devenue quelque chose qui est maintenant plus communément associé à la recherche de l’utilisateur : les personas. Pourtant, Alan nous rappelle de relier les personas au produit, et de se demande constamment : où cette personne va-t-elle utiliser cela ? Qui est-il (elle) ? Que veut-il (elle) accomplir ?
- Travailler en équipes de deux. Enfin, les designers d’interaction ne doivent jamais travailler dans un silo. La collaboration avec d’autres, que Alan Cooper appelle un « communicateur de design », est la clé. Bien que le designer qu’Alan avait envisagé en 1999 était généralement un rédacteur destiné à fournir un discours marketing pour les produits, aujourd’hui, il a élargi pour inclure un chef de projet, un stratège de contenu, un architecte de l’information, et bien d’autres.
Utilisabilité
L’utilisabilité peut sembler un terme vague, mais en son cœur, les designers se demandent simplement « quelqu’un peut-il facilement l’utiliser ? » Elle a été expliquée dans les livres et en ligne d’une myriade de façons, et nous examinerons quelques définitions pour révéler des nuances et des thèmes communs :
Dans le livre Human Computer Interaction par les auteurs Alan Dix, Janet E. Finlay et Gregory D. Abowd, Russell Beale, l’utilisabilité est décomposée en trois principes :
- Apprennabilité : avec quelle facilité un nouvel utilisateur peut-il apprendre à naviguer dans l’interface ?
- Flexibilité : de combien de façons un utilisateur peut-il interagir avec le système ?
- Robustesse : dans quelle mesure assistons-nous les utilisateurs lorsqu’ils font face à des erreurs ?
Pendant ce temps, Nielsen et Schneiderman expliquent que l’utilisabilité est composée de cinq principes :
- Apprennabilité : avec quelle facilité un nouvel utilisateur peut-il apprendre à naviguer dans l’interface ?
- Efficience : avec quelle rapidité les utilisateurs peuvent-ils effectuer des tâches ?
- Mémorabilité : si un utilisateur n’a pas visité le système depuis un moment, à quel point se souviendra-t-il de l’interface ?
- Erreurs : combien d’erreurs les utilisateurs commettent-ils et avec quelle rapidité peuvent-ils se remettre des erreurs ?
- Satisfaction : les utilisateurs apprécient-ils l’utilisation de l’interface et sont-ils satisfaits des résultats ?
Enfin, la norme internationale (ISO 9241) a également décomposé le mot en cinq principes.
- Apprennabilité : avec quelle facilité un nouvel utilisateur peut-il apprendre à naviguer dans l’interface ?
- Compréhensibilité : dans quelle mesure un utilisateur peut-il comprendre ce qu’il voit ?
- Opérabilité : quel contrôle l’utilisateur a-t-il sur l’interface ?
- Attractivité : l’interface est-elle visuellement attrayante ?
- Conformité à l’utilisabilité : l’interface respecte-t-elle les normes ?
De toute évidence, il existe des thèmes communs qui constituent ce que cela signifie pour une interface d’être « utilisable ». Indépendamment des principes d’utilisabilité qu’un designer suit, c’est une considération importante pour toute interface.
Les cinq dimensions
Dans le livre d’entretiens de Bill Moggridge, Designing Interactions, Gillian Crampton Smith, une universitaire en design d’interaction, a introduit le concept des quatre dimensions d’un « langage de design d’interaction ». En d’autres termes, ces dimensions constituent les interactions elles-mêmes. Elles constituent la communication entre un utilisateur et l’écran. Les quatre dimensions originales sont : les mots, les représentations visuelles, les objets physiques ou l’espace, et le temps.
Plus récemment, Kevin Silver, designer d’interaction senior chez IDEXX Laboratories, a ajouté une cinquième dimension, le comportement.
- D1 : les mots doivent être simples à comprendre et écrits de manière à ce qu’ils communiquent facilement l’information à l’utilisateur final.
- D2 : les représentations visuelles sont des graphiques ou des images, essentiellement tout ce qui n’est pas du texte. Elles devraient être utilisées avec modération, afin de ne pas submerger.
- D3 : les objets physiques ou l’espace font référence au matériel physique, qu’il s’agisse d’une souris et d’un clavier ou d’un périphérique mobile avec lequel un utilisateur interagit.
- D4 : le temps est la durée que l’utilisateur passe à interagir avec les trois premières dimensions. Il comprend les façons dont l’utilisateur peut mesurer les progrès, ainsi que le son et l’animation.
- D5 : le comportement a été ajouté par Kevin Silver dans son article, What Puts the Design in Interaction Design. Ce sont les émotions et les réactions de l’utilisateur lorsqu’il interagit avec le système.
En utilisant ces cinq dimensions, un designer d’interaction peut prêter attention à l’expérience même de l’utilisateur lorsqu’il communique et se connecte à un système.
Psychologie cognitive
La psychologie cognitive est l’étude du fonctionnement de l’esprit et des processus mentaux qui s’y déroulent. Selon l’American Psychological Association, ces processus comprennent « l’attention, l’utilisation du langage, la mémoire, la perception, la résolution de problèmes, la créativité et la réflexion ».
Alors que la psychologie est un domaine immensément vaste, il y a quelques éléments clés de la psychologie cognitive qui sont particulièrement appréciés, et qui ont en fait contribué à former le champ du design d’interaction. Don Norman en a appelé beaucoup dans son livre, The Design of Everyday Things. Voici juste quelques-uns.
- Les modèles mentaux sont les images dans l’esprit d’un utilisateur qui informent leur attente d’une certaine interaction ou d’un certain système. En apprenant le modèle mental de l’utilisateur, les concepteurs d’interaction peuvent créer des systèmes intuitifs.
- Les métaphores d’interface utilisent des actions connues pour guider les utilisateurs vers de nouvelles actions. Par exemple, l’icône de la corbeille sur la plupart des ordinateurs ressemble à une poubelle physique, afin d’alerter un utilisateur de l’action attendue.
- Les affordances sont des choses qui ne sont pas seulement conçues pour faire quelque chose, mais qui sont conçues pour ressembler à ce pour quoi elles sont conçues pour faire. Un bouton qui ressemble à un objet physique que vous pouvez pousser, par exemple, est conçu pour permettre à une personne qui ne connaît pas le bouton de comprendre comment interagir avec le bouton.
Directives d’interface humaine
Cette section est un peu un abus de langage ; il n’y a en fait pas un seul ensemble de directives d’interface humaine. Cependant, l’idée derrière la création de directives d’interface humaine est une méthodologie en soi. Des directives ont été créées par la plupart des grandes entreprises de design technologique, y compris Apple et Android, Java et Windows. L’objectif est le même pour tous : mettre au courant les designers et développeurs potentiels de conseils et de recommandations qui les aideront à créer des interfaces et des programmes universellement intuitifs.
Tâches quotidiennes et livrables
Un designer d’interaction est un acteur clé tout au long du processus de développement. Il ou elle a un ensemble d’activités qui sont la clé de l’équipe de projet. Celles-ci incluent généralement la formation d’une stratégie de design, le wireframing des interactions clés et le prototypage des interactions.
Stratégie de design
Bien que les limites ici soient floues, celle-ci est certaine : un designer d’interaction devra savoir pour qui il conçoit et quels sont les objectifs de l’utilisateur. Habituellement, cela lui est fourni par un chercheur d’utilisateur. À son tour, un designer d’interaction évaluera les objectifs et élaborera une stratégie de design, soit de façon indépendante, soit avec l’aide d’autres designers de son équipe. Une stratégie de design aidera les membres de l’équipe à avoir une compréhension commune des interactions nécessaires pour faciliter les objectifs de l’utilisateur.
Wireframing des interactions clés
Après que le designer d’interaction ait une bonne idée de la stratégie qui a motivé son design, elle peut commencer à dessiner les interfaces qui faciliteront les interactions nécessaires. Le diable se trouve ici dans les détails : certains professionnels esquisseront littéralement ces interactions sur un tableau blanc tandis que d’autres utiliseront des applications web pour les aider dans le processus, et certains utiliseront une combinaison de ceux-ci. Certains professionnels créeront ces interfaces en collaboration alors que d’autres les créeront seuls. Tout dépend du designer d’interaction et de son flux de production particulier.
Prototypes
Selon le projet, la prochaine étape logique pour un designer d’interaction pourrait impliquer la création de prototypes. Il y a différentes façons pour une équipe de prototyper une interaction, que nous ne détaillerons pas ici, comme les prototypes html/css ou les prototypes papier.
Rester au courant
L’un des aspects les plus difficiles de la pratique d’un designer d’interaction est la rapidité du changement dans l’industrie. Chaque jour, de nouveaux designers amènent le médium dans une direction différente. Par conséquent, les utilisateurs s’attendent à ce que ces nouveaux types d’interactions apparaissent sur votre site web. Le designer d’interactions prudent réagit à cette évolution en explorant constamment le web pour de nouvelles interactions et en profitant des nouvelles technologies — tout en gardant à l’esprit que la bonne interaction ou technologie est celle qui répond le mieux aux besoins de la personne. Le plus excitant. Les designers d’interactions restent également à jour en suivant les leaders d’opinion sur Twitter, et en poussant eux-mêmes le médium.
Ce qu’il faut retenir
Je vous conseille fortement de vous rendre sur l’article original et de le lire jusqu’à la fin pour savoir :
- Qui il faut suivre
- Les outils les plus performants du marché
- Les livres utiles pour démarrer et réussir dans le design d’interaction
Rendez-vous pris pour la prochaine discipline UX : la philosophie UX !