La fin d’année avec ses cadeaux est en avance, voici le mien : Les fondamentaux de l’expérience utilisateur (UX) !
Depuis ma formation en Design Web à la Graphic Design School, j’ai particulièrement approfondi la notion du Design Centré sur l’Utilisateur (User Centered Design) mise en évidence par M. Donald Norman.
La mise en application de cette notion par les designers a donné lieu à un regroupement d’ensemble de disciplines sous le nom de UX Design, le design pour l’expérience utilisateur, ce dont nous parlerons tout au long de ce (très long ?) post.
Pourquoi parle-t-on de designer d’expérience utilisateur (User eXperience Designer ou UX Designer) plutôt que d’architecte d’information, designer d’interaction ou ergonome ?
Il se trouve qu’avec le temps, l’expérience et, souvent, par la force des choses, les professionnels ont acquis des compétences dans des domaines qui n’étaient pas les leurs au départ.
Les architectes de l’information ont pris en charge le design d’interaction, la stratégie de contenu ou la réalisation des tests, les ergonomes ont travaillé sur l’architecture de l’information ou le design d’interface et les designers d’interaction ont mené la recherche sur les utilisateurs.
Pour refléter cette diversité de compétences, beaucoup d’entre eux ont choisi de transformer leur intitulé de poste en « designer d’expérience utilisateur ».
Ce choix est légitime dans un contexte professionnel et répond à la nécessité de trouver un titre qui puisse chapeauter une grande diversité de compétences dans des disciplines différentes, mais il ne doit pas être mal interprété.
L’expérience utilisateur ne relève pas de la seule intervention des UX designers, elle est le résultat du travail de toute l’équipe et de tous les métiers impliqués.
Ce qu’il est intéressant de noter c’est que cet article ne s’adresse pas uniquement aux designers, mais à tout entrepreneur qui souhaite concevoir des produits et/ou des services que ses clients adoreront utiliser.
Ressources francophones
Afin de plonger dans le cœur du sujet, je souhaiterais d’abord vous communiquer deux excellentes ressources en Français :
Un livre. Design d’expérience utilisateur – Principes et méthodes UX par Sylvie Daumal.
Un site web. Celui de l’agence de Design UX, Nealite.
Et maintenant place au cœur de l’article.
Les fondamentaux de l’expérience utilisateur (UX)
Ce qui suit est une série d’articles publiés sur le site de Tuts+, et que j’ai traduits dans le cadre de leur projet de traduction par la communauté. Voici les termes en lesquels la rédaction de Tuts+ introduit cette série d’articles :
Cette session va vous guider dans le monde de l’expérience utilisateur. Grâce aux introductions sans fioritures, aux outils du commerce et à des flux de travail plus détaillés, ces tutoriels et articles vous apprendront à accorder à l’UX l’attention qu’elle mérite.
01. Les fondamentaux d’une super UX
Au profit des logiciels et applications partout dans le monde, l’UX est devenue une étape de plus en plus croissante en importance dans le cycle de vie de développement de logiciel. Bien que l’UX soit une couche légèrement subreptice du design, elle n’en est pas moins importante. Elle, par la nature de son nom, définit l’expérience des utilisateurs. Cette expérience détermine si oui ou non ils veulent revenir pour plus, ou fuir en hurlant dans la direction opposée.
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02. Premières étapes dans votre flux de travail UX : UX Naissante
L’UX est typiquement la première partie du cycle de vie du développement d’un logiciel, mais regardons en profondeur les étapes par lesquelles un UXer doit passer avant de réellement commencer à organiser l’UX design. Je voudrais y faire référence par UX Naissante. Naissante) signifie simplement « commencer à exister ou à se développer » L’UX Naissante est la collecte et l’organisation d’informations, antérieure à la phase actuelle de design UX.
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03. Guide du Débutant au Wireframing
Le Wireframing (Maquettage) est une étape importante dans tout processus de conception d’interface. Il permet principalement de définir la hiérarchie de l’information de votre design, pour élaborer plus simplement la mise en page selon le fil conducteur que vous désirez être suivi par un utilisateur. Si vous n’aviez jamais utilisé de wireframe, c’est le moment de vous y mettre…
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ATTENTION : Cet article n’est pas traduit par moi, mais par Benoit Benedetti.
04. Guide du débutant pour le wireframing dans Omnigraffle
Omnigraffle est un outil qui peut être utilisé à des fins multiples, mais aujourd’hui, nous allons explorer comment l’utiliser pour le wireframing. J’ai utilisé toutes sortes d’applications pour le wireframing et, s’il n’est pas parfait, Omnigraffle a la meilleure combinaison de capacités et d’efficience pour mon flux de travail.
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05. Définir et appliquer des personas au design UX
Les personas ont depuis longtemps été intégrés dans la documentation UX. Ils nous aident à créer des utilisateurs fictifs, représentatifs de nos utilisateurs réels, auxquels ont peut se référer tout au long de notre processus créatif pour influencer et valider notre design et notre UX. Examinons comment mettre en place un persona et comment l’utiliser tout au long du processus de création.
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06. Sculpter l’expérience des messages d’interface utilisateur
Créer des messages d’interface utilisateur efficaces et amicaux est une forme d’art en soi. Bien que les designers passent beaucoup de temps à sculpter la plus grande partie de l’interface utilisateur principale, concevoir des messages peut sembler être une pensée après coup. Le feed-back est effectivement le ciment entre l’utilisateur et l’interface ; sans lui, les utilisateurs peuvent devenir confus.
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07. Application de la Loi de Fitts au design d’interfaces mobiles
La Loi de Fitts est un principe essentiel de la théorie de l’Interaction homme-machine qui a été formulée il y a près de 60 ans. Elle est essentielle au design UX pour les ordinateurs de bureau et les ordinateurs portables, mais avec des techniques d’interaction très différentes sur les appareils mobiles, pouvons-nous toujours l’utiliser de la même manière ? Nous allons examiner en quoi consiste la Loi de Fitts et comment elle est appliquée au design pour les appareils mobiles.
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08. La psychologie du design de contenu
Comme designers de sites web, nous sommes confrontés à une tâche difficile chaque fois que nous nous asseyons pour produire du contenu pour le web. Il n’y a aucun doute que nous comprenons que le contenu est roi ; cette expression est devenue célèbre, parce que prononcée par Bill Gates en 1996, et (aimez ou détestez Microsoft) il avait raison sur l’avenir de l’informatique.
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09. Exploiter les médias sociaux pour les tests d’utilisabilité rapides
Il existe plusieurs façons d’effectuer des tests d’utilisabilité – tout ce qui vous permet d’avoir un feed-back, vous permet d’apporter des modifications et itérer progressivement jusqu’à ce que vous ayez une solution. Mais ces méthodes prennent souvent du temps. Regardons un processus alternatif qui va accélérer les choses par dix : s’appuyant sur les médias sociaux.
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10. Cultiver la confiance par le design web
Il existe plusieurs façons d’effectuer des tests d’utilisabilité – tout ce qui vous permet d’avoir un feed-back, vous permet d’apporter des modifications et itérer progressivement jusqu’à ce que vous ayez une solution. Mais ces méthodes prennent souvent du temps. Regardons un processus alternatif qui va accélérer les choses par dix : s’appuyant sur les médias sociaux.
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Conclusion
Pour résumer cet article, je reviendrai sur la déclaration de Don Norman lors de sa conférence au TED 2003 :
J’ai comme l’impression que ce qui est plaisant marche mieux, et cela n’a jamais eu aucun sens pour moi jusqu’à ce que finalement je m’en rende compte…
En espérant que ces articles et ces ressources vous aideront à élever votre niveau de jeu, je vous encourage en cas d’incompréhension, à poser des questions dans les commentaires. Je me ferai un plaisir d’y répondre personnellement.