Avant de nous avancer sur la gestion de la critique, je souhaiterais que nous fassions tout d’abord un point sur le processus de création en sept étapes proposé par le Dr John Di Marco.
Le processus de design en sept étapes
Le processus proposé ici n’est qu’une indication. Il est préférable pour tout un chacun d’utiliser le processus qui fonctionne le mieux pour lui ; il n’est donc pas exclu de triturer celui proposé ici afin d’en dégager un qui nous convienne. Certaines personnes sont moins formelles dans leurs prises de décisions et utilisent des approches divergentes autant que possible. D’autres concepteurs par contre, ont besoin d’une approche calculée et trouvent nécessaire de suivre un certain nombre d’étapes.
La méthode proposée ici est à la fois basée sur l’approche convergente et sur l’approche divergente.
Ce processus ne tient pas compte du fait que l’on travaille en vase clos (sans possibilités, en prenant des décisions dans le vide) mais plutôt avec un client, pour trouver un moyen de résoudre le problème de communication.
1. Identifier
Identifier l’audience, le problème et les buts de communication en créant un document de spécifications qui définit les buts, l’audience, le concept, le message, l’image, le style, et le thème (discursif et visuel).
2. Etudier
Etudier l’audience et le support pour clarifier les thèmes et les spécifications de production. Collecter des informations qui seront utilisées dans la conceptualisation et la création du travail.
3. Cibler
Cibler les centres émotionnels en utilisant des cercles concentriques pour trouver les mots clés dont émergeront les thèmes. Ces thèmes conduiront au centre émotionnel du produit ou de l’idée. Interroger le client, au sujet de la recherche, sur nous-mêmes : Qu’est-ce qui fera réagir les gens ?
4. Conceptualiser
Conceptualiser sur le papier en utilisant des squelettes, des diagrammes structurels, des esquisses, des story-boards, et des plans de site intégrés pour connecter le concept et le thème. Avant tout, un développement d’idées en brainstorming divergent (non linéaire) pour des solutions créatives, ensuite un développement d’idées convergent (linéaire) pour le processus. Ne pas hésiter à se servir de vignettes pour schématiser les directions créatives possibles.
5. Créer
Créer des solutions simples sous forme de compositions visuelles, de prototypes, en se servant d’outils de création numériques.
6. Corriger
Corriger en filtrant, en simplifiant et en justifiant (argumentaire) le travail à travers la correction.
7. Evaluer
Evaluer la conception par rapport aux buts de communication et au document de spécifications pour mesurer le succès et faire des recommandations pour les mises à jour ultérieures.
Nous nous appesantirons surtout sur l’étape de correction, qui est celle au cours de laquelle le designer s’auto-évalue et justifie ses décisions graphiques.
Corriger
Nous évaluons le travail presque fini pour des corrections en tant que composition (compréhensible), qui donne au client une proche approximation de la composition finale. Le travail peut être une impression en basse ou haute résolution ou, dans le cas d’un site web, des impressions de copies d’écran ou une maquette fonctionnelle.
Ceci est une partie du processus, et le concepteur doit choisir la meilleure manière de communiquer avec le client, et de recevoir les commentaires du client. Dans la plupart des cas, on aura à modifier le travail, pas seulement pour des erreurs, mais aussi pour trouver une meilleure solution.
Corriger pour améliorer la conception inclut typiquement filtrage et justification, pour simplifier le travail. Concevoir des compositions commence toujours à un niveau complexe ; le but est de manipuler les résultats pour aboutir à la solution la plus simple.
Le filtrage est le processus de simplifier le travail en éliminant les informations superflues.
La justification de la conception aide à valider chaque décision comme le concepteur pose des questions comme, pourquoi ai-je conçu cette mise en pages de cette manière ? Pourquoi ai-je inclus cette image dans ce site web ? La justification tout au long du processus de conception est une méthode importante de filtrage d’éléments qui ne supportent pas le thème (l’histoire[1]) et n’ont aucune valeur pour le concept (l’idée).
Références
Adler, Elizabeth. 1993. Everyone’s guide to successful publications: How to produce powerful brochures, newsletters, flyers, and business communications, start to finish. Berkeley, CA: Peachpit.
Curtis, Hillman. 2000. Flash Web design: The art of motion graphics. Berkeley, CA: New Riders.
—. 2002. MTIV: Process, inspiration, and practice for the new media designer. Berkeley, CA: New Riders.
Kristof, Ray, and Amy Satran. 1995. Interactivity by design: Creating & communicating with new media. Mountain View, CA: Adobe Press.
Society for Environmental Graphic Design. 2009. What is environmental graphic design. http://www.segd.org/#/about-us/what-is-egd.html
Wheeler, Alina. 2003. Designing brand identity: A complete guide to creating, building, and maintaining strong brands. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
[1] Rechercher storytelling sur Google et sur Wikipedia.
salut.plein de plaisir a le relire puisqu il figure dans un de vos support de cours que j ai reçus pendant ma session quand vous étiez au CFPC DLS.une fois de plus merci
@Martial, c’est justement le but, sortir certains principes des supports de cours afin de les rendre accessibles au plus grand nombre !